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“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,系游戏FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。
在最近接受Game Informer采访时,可以说,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。我并不认为这是某种全新的发明,
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。确实是由宫崎英高及其团队所确立的。更像是FromSoftware自身的DNA,”
事实上,把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。宫崎英高解释说,
“我们发现,高难度是《魔界村》的核心,”
尽管如此,这是一款全新的PvPvE游戏。并与不同类型的玩家产生了共鸣。这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,尽管当时并不受欢迎。
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,其实是玩家早已准备好接受的东西,